Globalement, on peu diviser le combat en un certain nombre de paramètres :
Les points de vie, qui sont combien tu peux prendre de punition avant de mourir.
L'AC, qui est globalement si tu prends ou prends pas.
On peut voir une forme de dynamique entre les deux. Par exemple, un perso avec beaucoup de vie mais peu d'AC pourra prendre plus de coups, mais en contrepartie, prendra plus de coups alors qu'un perso avec pe ude vie mais beaucoup d'AC tombera en un coup, mais bonne chance pour le toucher. Naturellement, le premier perso aura plutôt peur des persos ne sachant pas viser mais infligeant beaucoup d'attaques alors que le second aura plutot peur de ceux qui tapent pas fort mais avec précision.
A tout ce principe de résistance, on peut aussi ajouter de la mitigation pure. Par exemple, des résistances aux éléments flat, ce genre de choses (par exemple, dire " Resistance au feu 1 : on reitre directement 1 aux dégats de feu".
Pour ce qui est de l'offensive (sans parler des coups critiques), il y a ces paramétrés là :
Chances de toucher.
Amplitude du dé : Même si 1d8 et 2d4 ont l'air de se ressembler, ce n'est pas exactement le cas. Le 1d8 aura plus de chances de taper bas que le 2d4 mais aussi plus de chances de taper haut. C'est donc des choses qu'on peut choisir de moduler.
Les dégâts purs : Souvent dans les pnp, les dégâts sont sous la forme 1dx+y. Ce que j'appelle dégat pur est ce y. Ça peut être la forme la plus chère de dégâts bonus a acheter, vu que c'est globalement la forme la plus "sure" de dégâts. On peut aussi imaginer des mobs résistants a ce type de dégâts.